Lo que Daniel Sánchez de Gammera Nest nos cuenta sobre Metaverso
1- Para los que no lo sepan, ¿qué es el metaverso?
(me la ahorro entonces por no hacer incoherencias)
2-¿Por qué está de moda el metaverso?
Es curioso. Parece que el pistoletazo de salida lo dio Mark Zuckerberg el pasado 28 de octubre cuando anunció el cambio de nombre de Facebook a Meta (clara referencia a enfocarse hacia el denominado metaverso – un espacio virtual donde todos estamos interconectados y nos relacionamos mediante avatares -) y ,a la vez, que destinaría una inversión millonaria a la creación de herramientas que hiciesen este futuro posible. Pero olvidamos, que no solo el nombre de Metaverso sino las experiencias que nos vienen a al cabeza cuando lo oímos mencionar, llevan décadas entre nosotros. Para empezar, el nombre aparece en 1992 en el libro “Snow Crash” (Neal Stepherson) y, por ir más cerca, las consolas de penúltima generación (PS3, Nintendo Wii, Xbox), antes de tener que enfocarse en competir contra la potencia que estaban adquiriendo los PCs, estaban planteando que el siguiente paso era la inmersión y la interacción sin mandos intermediarios. Es decir, el metaverso. De hecho, se crearon Experiencias en PlayStation (PlayStation Home) o visitas a Disneyland en las que participabas inmersivamente mediante Kinect. Esto demuestra que la necesidad de “romper” con la limitación que nos impone el marco de la pantalla y los periféricos es algo que el usuario pide desde hace más de 10 años. No ahora más que antes. Solo estamos más cerca de lograrlo gracias a los avances de la tecnología y a una pandemia que, no olvidemos, ha potenciado enormemente tanto la cultura digital como ha quitado el miedo hacia lo virtual a una gran parte del público que aún se aferraba al mundo físico.
3-¿Para que nos sirve el metaverso?
Actualmente estamos dando los primeros pasos en él. Sabemos que lo que queremos pero la pregunta del millón es esa: ¿para qué nos sirve? ¿Qué va a ofrecernos no tengamos ya? Y la respuesta tiene que ser apetecible porque, por el momento, el acceso, teniendo que comprar y aprender a usar gafas de realidad virtual o buscar apps de realidad aumentada, parece que no le compensa a una gran parte del usuario medio. Sí sienten curiosidad, claro, y todos esperamos que nos aporte algo que no podamos obtener de otra manera. La inmersión es interesante pero, ¿para qué la usaremos? Ahora es el momento de experimentar, ofrecer y crear. En el caso de nuestra empresa, Gammera Nest, siempre hemos trabajado en ese campo, en el de la experimentación. Cuando los videojuegos apenas tenían semiótica, junto con los museos, buscamos nuestro propio lenguaje y, ahora, con el metaverso, trataremos de ayudar a todo el que nos lo pida a que sea una apuesta segura y, sobre todo, meditada en cuando a objetivos e intereses dependiendo del sector con el que trabajemos.
4-¿Tiene algo en contra de lo real?
Eso es algo que últimamente me preguntan mucho: ¿significará que estaremos enganchados a un mundo virtual, encerrados en nuestras casas, sin pisar ni interactuar con el mundo real. Nada más lejos de la realidad. Es curioso porque todos vemos claros junto a la palabra metaverso, los conceptos “casa”, “sentado”, “gafas de Realidad Virtual”,… Y esa es solo una parte de la propuesta. A nadie le extraña hablar de Realidad Aumentada y Mixta cuando se habla de metaverso, pero luego nadie se acuerda de ellas. El metaverso, en su concepción, es un universo que llevarás contigo allí donde vayas. Tú eres el centro y accedes a él desde tu casa, con las gafas, sentado, etc. pero también cuando vas por la calle, cuando estás en la escuela, etc. El metaverso no está en contra de la realidad, simplemente va a ser (o eso es lo que buscamos muchos) una capa de esta, que la complementa y la dota de más información, posibilidades de interactuación, etc).
5-¿Qué futuro nos espera?
Aquí debemos tener en cuenta que, al ser desarrolladores de videojuegos que no son más que mundos interactivos, no podemos limitarnos a imaginar el futuro de los usuarios únicamente. Tenemos que ver también nuestro futuro. En cuanto a los creadores de contenidos, el futuro que nos espera es muy prometedor. Se ha despertado el interés de las marcas y de los inversores que quieren ver si hay negocios sostenibles y perdurables en el tiempo. También el de los desarrolladores de tecnología, que nos suplen de herramientas nuevas cada pocos meses y, por último, se está creando algo nuevo que está deseoso de recibir nuevos proyectos en forma de contenido que lo enriquezca y atraiga al espectador/jugador. Hay mucho por experimentar y muchos sectores con los que trabajar.
En cuanto al usuario, la primera fase va a ser la de probar y ver qué le ofrece el metaverso. Es la más importante. Si no cubre sus necesidades, si no le satisface o aporta algo realmente nuevo, el público le dará la espalda una vez más como ya ocurrió con Second Life a pesar de las expectativas que levantó en su momento. Una vez que el público le dé su beneplácito, la siguiente fase no será menos interesante. Porque tendremos nuevas herramientas que generen nuevas formas de uso, nuevas forma de comunicarnos que enriquezcan el lenguaje narrativo de los contenidos que se desarrollen en el metaverso y eso hará que más usuarios descubran el valor que tiene para ellos.
Estamos expectantes.
6-¿Cómo es su trabajo diario?
Si lo resumiese, te diría que me levanto muy pronto, hablo mucho y me acuesto muy tarde. Pero imagino que se esperaba algo más de la respuesta a esta pregunta. Yo siempre digo que no nací queriendo hacer videojuegos (dado que más o menos coincido en fechas con el lanzamiento de los primeros videojuegos comerciales en forma de recreativas y siendo adolescente ya tenía acceso a consolas como la Atari u ordenadores como el Spectrum donde programaba pequeños juegos en BASIC, no dudo que podía haber sido posible), pero me atraía más el mundo audiovisual convencional (el cine, la TV, etc.) donde lo que quería, sobre todas las cosas, era escribir historias. Contar. Aunque a nadie le interesase lo que contaba. Cuando empecé en el mundo del videojuego (allá por 2005), mi interés siempre fue el mismo. Desde entonces, como suele decirse, ha llovido mucho. Aún sigo pidiendo de vez en cuando escribir los textos de los juegos que desarrollamos en Gammera Nest y, cuando trabajo con proyectos de PlayStation® Talents, sigo pidiendo dar yo directamente el apoyo en la parte narrativa y de estructura del videojuego. Casi todos los días le dedico un rato a esto (ahora con Tadeo Jones 3, por ejemplo), pero la mayor parte del día, ahora gestiono. Gestiono equipos, tanto de producción como de marketing, proyectos, doy clases (porque me sigue gustando verme cara a cara con los estudiantes) y, sobre todo, me peleó para que cada proyecto que llevamos se haga realidad y acabe siendo publicado con las mejores condiciones posibles.
7-¿Qué son los Talents de PlayStation®?
El Programa PlayStation® Talents, nace en 2014 como un apoyo que da la división española de PlayStation® a la industria del videojuego, ayudando a publicar y dar visibilidad a algunos títulos desarrollados por equipos amateurs o que no tenían posibilidad de acceder a la plataforma (en aquellos tiempos era más complicado que ahora ser desarrollador para PlayStation®). Gammera Nest entró en el segundo año del Programa para desarrollar un título que estaba a medio camino entre Nubla y Nubla 2 (El Mundo de Nubla) y me encantó tanto la propuesta, como todo las posibilidades que se abrieron ante nosotros al ser parte de esta experiencia. Por eso entré personalmente a ser parte de ello como mentor. Como parte del equipo que había en ese momento, fuimos ayudando a los equipos, sobre todo con consejos y asesoramientos, basados en lo que habíamos vivido. El Programa ha ido creciendo mucho desde entonces (se han abierto nuevas sedes – games camps- hasta en 7 localizaciones distintas y, con la pandemia, se descentralizaron y se pudo participar desde cualquier lugar de España, no era necesario estar físicamente presente en ninguna de ellas). A partir de 2020, Gammera Nest se convierte en la empresa que da soporte técnico a los equipos y ayuda a que sus videojuegos sean publicados en cualquier plataforma. Intentamos ayudarles en todo lo posible y yo personalmente junto con los responsables de PlayStation® Iberia, reviso el Programa anualmente para tratar de que mejore cada año y podamos ayudar más y mejor a los equipos que pasan por él. Creo que, de verdad, es una gran iniciativa (no la única ni la mejor, por supuesto) para sentar las bases de una industria del videojuego más estable en nuestro país.
8-¿Hay vida más allá del metaverso?
Ja, ja, ja. Esta frase se puede interpretar de muchas maneras. Aunque creo que la respuesta siempre es “Sí”. La tecnología evoluciona constantemente. En los últimos años, en tecnología, nada dura más de una década sin que algo venga a mejorarlo, cambiarlo o sustituirlo. Puede que algunas cosas aguanten un poco más pero suele ser porque tardaron en permeabilizar o porque lo que les sustituye tarda un poco más en ocupar el puesto que les corresponde. En cualquier caso el concepto de Metaverso, para bien o para mal, pasará, habrá otros, evolucionará lo que había… Si miro hacia atrás diez años, a 2012, en aquel entonces no se intuía aún lo que iban a dar de sí los smartphones, “rompiendo” con la telefonía para ser mucho más. En aquel entonces el desarrollo de videojuegos independiente se hacía con Flash y Director sobre todo. Ahora ni siquiera existen esas herramientas y, en cambio, tenemos Unity y Unreal. ¿seguirán existiendo dentro de otros diez años? No lo sé. Pero, desde luego, habrá muchas otras cosas más allá.
9-¿En qué ocasiones tiene miedo?
La verdad es que, quienes trabajamos en el sector de la tecnología, nos pasamos el día temiendo lo peor. No es tan dramático, pero tampoco deja de ser cierto. Las nuevas tecnologías aparecen continuamente en forma de herramientas o nuevas oportunidades de negocio. Además tienen cierta tendencia a, de salida, requerir de una inversión alta. Continuamente nos enfrentamos a la duda de dar “el salto” y ser de los primeros en investigar y trabajar una nueva tecnología, con el coste y el riesgo que supone (puede que luego no llegue a nada) o seguir en nuestro camino y ya se verá qué ocurre, en cuyo caso, siempre habrá quien te adelante y se posicione mejor que tú en el mercado o frente a clientes específicos. Por suerte, nuestro modelo de negocio, no es cerrado. Eso nos permite experimentar y probar con lo que va surgiendo y, si le encontramos utilidad cuando hablamos con un cliente o una marca, y vemos que es posible aplicar a lo que quieren contar alguna nueva herramienta que les permita además cumplir con sus objetivos, mejor.
10-¿Qué es lo mejor que puede hacer hoy alguien que duda?
Nosotros siempre hemos dicho lo mismo en Gammera Nest: “antes de lanzarte, estudia y aprende”. Muchas veces nos han contactado empresas que dudan sobre si meterse en el mundo del videojuego o, últimamente, del metaverso y siempre les aconsejamos escucharnos primero. Hacer sesiones en las que ambas partes podamos aprender y reconozcamos los puntos en común que tienen los lenguajes de los diferentes sectores y, una vez, ambos sepamos las posibilidades que se abren ante nuestros ojos, entonces podremos tomar las decisiones de cómo enfrentarnos a los proyectos en conjunto. Nunca hemos tratado de convencer a nadie de hacer algo que realmente no esté seguro de que le va a servir para cumplir con sus objetivos, preferimos que entienda de qué estamos hablando, qué procesos hay detrás de desarrollar algo como un metaverso y, cuando sea consciente, pueda decidir si lo haría o no lo haría. Si decide hacerlo, le ayudaremos en todo lo posible, por supuesto.
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